Il cyber atleta o pro-player è colui che ha trasformato la propria passione e le proprie abilità nei videogame in una professione. Nella realtà pratica il CIO ha riconosciuto gli e-sport come discipline agonistiche vere e proprie, tuttavia, ad oggi, faticano ad arrivare risposte concrete dal legislatore al fine di definire giuridicamente questa figura.

Il pro-players si lega ad un club, firmando un accordo, riceve uno stipendio per l’attività svolta e, negli Stati dove è diffuso da maggior tempo, può godere di assistenza sanitaria e piano pensionistico. La sua figura è assimilabile a quella di un lavoratore dipendente, che in quanto tale dovrebbe vedersi garantiti tutta una serie di diritti che attualmente non ci sono.

Nell’ecosistema e-sportivo si è diffuso un principio di autoregolamentazione, per cui i rapporti tra team e giocatori sono definiti unicamente dalle regole interne dei team, che confluiscono nei vari contratti. Quindi, sono le squadre e le organizzazioni ad occuparsi della gestione dei propri atleti, a decidere le regole di trasferimento e la durata dei contratti.

Il contratto di prestazioni sportive

Alla base dei rapporti tra team e atleti vi sono contratti di prestazioni sportive dilettantistiche. Ci si interroga a riguardo sulla possibilità di applicare il contratto di lavoro sportivo professionistico, come accade ad esempio nel calcio, anche in questo settore.
Il quesito nasce dalla mancanza di una completa assimilazione degli e-sport agli sport tradizionali, poiché, indipendentemente da quanto affermato dal CIO, non ci sono chiarimenti sulla possibilità di svolgere attività professionale nel settore, indispensabile per l’applicazione della legge 91/1981.

In Cina, patria degli sport elettronici, si sono avuti i primi interventi a riguardo: il Ministero delle Risorse Umane e della Sicurezza Sociale ha aggiunto nei propri elenchi di professionisti la figura degli operatori dell’e-sport, intesi come tutti coloro che organizzano e promuovono gli eventi ed i tornei di e-sport, e la figura dei professionisti, intesi come coloro che partecipano quali atleti.

L’oggetto del contratto coincide con l’impegno dell’atleta a prestare la propria attività quale giocatore di videogames in via esclusiva presso l’organizzazione in cambio di un corrispettivo proporzionato alla qualità e quantità dell’attività prestata. La disciplina giuridica seguita è quello del contratto di prestazione d’opera intellettuale.

Per poter diventare un pro-player il punto di partenza è sempre un contratto base, nel quale non sono previste retribuzioni o rimborsi. Nel momento in cui gli osservatori dei team dovessero individuare tra i giocatori dilettanti alcuni “talenti”, per loro si potrebbe aprire la scalata verso i contratti di livello top, dove è prevista una retribuzione fissa mensile, e non più un rimborso spese.

Gli stipendi dei pro-player non derivano solamente dai contratti con i team, ma anche dagli sponsor, dalle community e dai premi vinti. Gli sponsor rappresentano il migliore sostegno economico del settore e possono avere come sponsee sia il singolo atleta che il team.

Le community, invece, sono piattaforme dove i pro-player, chattando, si scambiano consigli e strategie. Assumere notorietà nelle community assicurerà ai giocatori maggiore successo e un aumento degli introiti. Per quanto riguarda i premi vinti, in un passato recente, quando le organizzazioni erano poco diffuse, rappresentavano l’unica forma di retribuzione per i giocatori, che partecipavano singolarmente alle competizioni.
Ora, nell’era dei contratti e degli stipendi fissi, è possibile incontrare clausole che permettano alle organizzazioni di godere dei premi vinti per intero o parzialmente.

Le organizzazioni per permettere ai propri gamer di concentrarsi al meglio sull’attività e-sportiva, sulla scorta di quanto accade negli sport tradizionali, hanno creato dei centri e-sportivi, dove stabilirsi per tutto il periodo di allenamento.
I pro-player in tal modo lasciano le proprie case e le proprie famiglie per trasferirsi in queste gaming house, dove saranno seguiti da un team di “preparatori”.

I centri e-sportivi diventano luoghi di allenamento del corpo e della mente: ci sono coach per studiare le strategie e migliorare le performance, nutrizionisti che guidano l’alimentazione degli atleti ed infine personal trainer che si occupano della preparazione fisica. I cyber atleti si impegnano a frequentare queste strutture e a seguire gli allenamenti, ovunque si svolgano, mantenendo un regime di vita che sia compatibile con l’esercizio dell’attività agonistica.

Il contratto sottoscritto non esclude la possibilità di svolgere altre attività non sportive, purché ciò non impedisca il rispetto degli obblighi assunti.

Tra gli altri obblighi più comuni vi è quello di non assumere sostanze alcoliche o stupefacenti o che possano ridurre la capacità di vigilanza e di controllo, di astenersi dai comportamenti che possano contrastare con il contratto, ed indossare tassativamente gli indumenti forniti dall’associazione.

In riferimento a quest’ultimo punto, il contratto prevede un riferimento al diritto d’immagine. L’atleta cede di consueto i propri diritti di immagine, mediante una liberatoria tanto da renderli utilizzabili liberamente dalla squadra e dagli sponsor. Non vi è sempre esclusività, tuttavia potrebbero sorgere contrasti tra i contratti di sponsorizzazione stipulati individualmente dall’atleta e quanto previsto dal contratto con la propria organizzazione.

Poca attenzione viene complessivamente dedicata ai diritti degli atleti, che, tuttavia, godono di una copertura assicurativa per infortuni o incidenti dovuti allo svolgimento delle attività e-sportive.

Infine, i contratti possono prevedere diverse clausole. Alcune potrebbero riguardare la richiesta di un certificato medico attestante la propria idoneità allo svolgimento delle attività e-sportive oppure l’impegno di sottoporsi a esami ed accertamenti clinici da parte dei medici fiduciari dell’organizzazione, qualora sia ritenuto opportuno. Ma le più importanti riguardano proprio le regole di trasferimento da un team all’altro e il pagamento di una penale in caso di recesso anticipato.

Conclusioni

L’autoregolamentazione del settore, così come è stata descritta, può lasciare spazio ad abusi e non fornire adeguata protezione agli atleti. Di certo, le questioni poste posso essere risolte mediante valutazioni approfondite. Ciò nonostante, sarebbe auspicabile un intervento normativa che individuasse una disciplina ad hoc o fornisse regole per l’adeguamento delle preesistenti.

Oltre alla Cina, anche l’Europa comincia a fare i conti con questa nuova realtà. Significativo è quanto accaduto in Francia.
Con la legge per una Repubblica digitale n. 2016-1321 del 7 ottobre 2016 i vicini francesi hanno chiariti tutti i punti salienti delle vicende riguardanti l’e-sport: è stata fornita una definizione di giocatori professionisti e sono stati individuati contratti di lavoro specifici per i pro-player, con particolari riferimenti alla durata ed alla figura dei giocatori con età inferiore ai 18 anni.

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Tutti gli attori coinvolti (team, giocatori, sponsor, aziende, software house, ecc.) si trovano purtroppo   privi di un quadro legislativo ad hoc.

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