La passione nei confronti dei videogames e la possibilità di giocarvi a livello professionale ha dato vita allo svilupparsi delle cosiddette gaming house. Rappresentano dei luoghi interamente dedicati agli appassionati di videogames, allestiti per soddisfare le esigenze di chiunque, da solo o in gruppo, voglia migliorare le proprie abilità nei giochi elettronici.

Le gaming house sono sale multigaming che mettono a disposizione dei propri giocatori pc, console, simulatori di guida, mouse, tastiere da professionisti, visori di realtà virtuale e tanto altro a seconda del videogame scelto.

Per godere del servizio sono sufficienti pochi euro l’ora. Ma non solo. In questi posti, oltre a poter giocare, è possibile guardare le partite degli altri giocatori, fermarsi a bere un caffè, e nei migliori dei casi pranzare o cenare (purché ciò non avvenga sulle tastiere!).

Qualificazione giuridica delle gaming house

Il particolare servizio offerto dietro il pagamento di una somma di denaro apre le porte a diverse questioni giuridiche. La prima di esse riguarda la tipologia di forma giuridica adottata. È possibile che queste realtà si costituiscano come Associazioni/Società Sportive Dilettantistiche? Di certo vi è uno scopo ideale di promozione delle attività e-sportive.

Ma allo stesso tempo si pone in essere un’attività con scopo di lucro. E, di conseguenza, quale è il rapporto con le classiche sale giochi?

C’è chi ha definito le gaming house, conosciute anche come sale lan, sale giochi 2.0. Questo riferimento sembra del tutto ragionevole e permetterebbe di giustificare la presenza di bar o strutture similari mediante le autorizzazioni alla somministrazione di bevande ed alimenti previste proprio per le classiche sale giochi.

Le gaming house, inoltre, possono organizzare tornei, seguendo la disciplina delle manifestazioni a premi descritta dal D.P.R. 430/2001.

Condizioni d’uso e regolamenti interni

Tutti i giocatori delle Gaming house devono essere tesserati e, se si parlasse di Associazioni, potrebbero anche divenire associati. Al momento di iscrizione sono chiamati a svolgere degli adempimenti base, tra cui la firma delle informative sulla privacy, in modo particolare quella riguardante la videosorveglianza.

Indipendentemente dalla posizione ricoperta, sui giocatori gravano una serie di obblighi relativi all’uso degli strumenti ed al comportamento da assumere all’interno delle strutture e durante le competizioni.
In virtù del principio di tutela del patrimonio messo a disposizione dei giocatori, quest’ultimi sono tenuti a rispettare il Regolamento Interno della Sala ed a porre in essere comportamenti che non cagionino danni alle attrezzature messe a disposizione.

Il contratto posto alla base del servizio di fornitura delle attrezzature (postazioni gioco) potrebbe essere quello di noleggio. Esso giustificherebbe la responsabilità prevista in capo ai giocatori nel caso di uso scorretto, danneggiamento o distruzione del bene. Ad essa potrebbe seguire una richiesta di risarcimento danno.

Con il noleggio, a cui si applica la disciplina del contratto di locazione di beni immobili, il noleggiante si impegna a rispettare i doveri di conservazione e di custodia dei beni affidatigli dal noleggiatore “con ogni diligenza”, nonché di ordine e di pulizia.

Accanto a questi doveri vi sono una serie di regole di comportamento, la violazione delle quali può divenire causa di esclusione del giocatore dalla gaming house. Tra le meno invasive vi sono il dovere di non infastidire gli altri giocatori con rumori e schiamazzi, tanto da consigliare l’utilizzo delle cuffie.

Le condizioni d’uso degli strumenti messi a disposizione dalle gaming house diventano più stringenti quando riguardano la realtà virtuale. La nuova punta di diamante delle Sale Lan è rappresentata proprio dai giochi che forniscono esperienze “immersive”, permettendo di addentrarsi nel gioco. Questioni importanti sorgono sull’utilizzo della VR.

I rischi derivanti da questi giochi sono molteplici ed i primi, ed i più importanti, riguardano la salute. Gli impulsi che giungono agli occhi sono completamente differenti da quelli che percepiscono le orecchie, per i primi, grazie ai visori, si registra un movimento, per i secondi no. Questo squilibrio potrebbe essere causa di nausea, disorientamento e spossatezza.

Le gaming house sono tenute ad informare i propri clienti dei rischi di danni alla salute della persona, mediante avvertenze e precauzioni, e per tutelarli possono richiedere autocertificazioni circa le loro condizioni di salute. Non bisogna dimenticare che la maggior parte dei frequentatori delle gaming house, è rappresentata da minori, in tal caso allora sarebbe necessario un intervento dei genitori.
Lo stesso accade per le manleve giuridiche.

Oltre al rischio per la salute dei giocatori, occorre far fronte ai danni che potrebbero essere provocati a cose o persone durante le “immersioni”. In tal caso le sale lan ricorrono a liberatorie di responsabilità, con cui il giocatore o il titolare della responsabilità genitoriale si assume la responsabilità civile dei danni causati.
Per gli incidenti accaduti all’interno delle strutture ed a causa dello svolgimento delle attività e-sportive, invece, vi sono delle assicurazioni.

Alla pari di ciò che accade nei centri sportivi, le gaming house sono tenute a fornire una tutela assicurativa a tutti i giocatori, a seguito del pagamento di un premio assicurativo. La disciplina prevista per i centri sportivi, tuttavia, non sembra completamente compatibile con le caratteristiche tipiche delle gaming house.

Gaming house e sponsor

Ruolo essenziale nel settore è svolto anche dagli sponsor. Il profilo giuridico da prendere in considerazione in tal caso riguarda il contratto di sponsorizzazione. Le prestazioni di dare a cui le aziende sponsor sono tenute possono essere varie: possono fornire sostegno economico, possono occuparsi dell’allestimento dei locali, ma soprattutto fornire in tutto o in parte le postazioni di gioco (monitor, visori, joystick, ecc..).

Le obbligazioni oggetto del contratto possono riguardare anche il singolo evento organizzato dalla gaming house. L’obiettivo sarà pur sempre la promozione dell’immagine dello sponsor in cambio di un corrispettivo pagamento di una somma di denaro o di un’altra utilità.

Accanto al contratto di sponsorizzazione, grazie al successo delle gaming house, è possibile individuare sempre un maggior numero di contratti di pubblicità e di partnership.

Conclusione

I profili trattati rappresentano solo uno spunto di riflessione per la collocazione di queste nuove strutture dell’e-sport nella società attuale di diritto. Detto ciò, appare evidente come la diffusione delle gaming house meriti un intervento del legislatore, che fornisca risposte giuridiche adeguate a tutti gli operatori del settore.

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Tutti gli attori coinvolti (team, giocatori, sponsor, aziende, software house, ecc.) si trovano purtroppo   privi di un quadro legislativo ad hoc.

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