Da sempre i videogames hanno permesso a chiunque di accedere ad una nuova realtà, identica e parallela a quella in cui vive. Tuttavia, se negli anni ’80 le competizioni di videogames si limitavano ad attribuire solamente gloria, nel 2019 nei cosiddetti e-Sport il montepremi più ricco messo in palio ammonta a 100 milioni di dollari.

Al pari degli sport tradizionali, gli e-Sport, noti anche come e-Games, vengono sempre più spesso praticati a livello “agonistico”. E-stadium, indica il luogo dove si assiste in diretta alle sfide, i pro-player sono i giocatori professionisti, e-sport team sta per squadre o gruppo di partecipanti ad un torneo, i caster sono i commentatori delle partite, ed infine le e-sport academy sono delle piattaforme online dedicate alla formazione nel mondo degli e-sport (4 ruoli: business manager, team manager, coach e mental coach).

Il giro d’affari di cui sopra (1,1 miliardo di dollari), il numero di followers (453 milioni di utenti nel 2019), lo stipendio per i pro-player, l’interesse di sponsor ed investitori, i supporter e le scommesse mostrano quanto il fenomeno dei giochi elettronici sia dilagante, tanto da renderne sempre più completa l’assimilazione agli sport tradizionali. Ma in questa realtà manca un elemento di non poco conto: ad oggi il settore degli e-sport è completamente sprovvisto di una regolamentazione ad hoc.

I profili giuridici dell’e-sport: il pro-player

L’escalation del fenomeno dal 2011 ad oggi è stata sorprendente: sempre più giovani di età inferiore a 24 anni, da soli o in gruppo, hanno trasformato le loro skills nei videogames in una vera e propria professione, diventando pro-player. Il primo profilo giuridico riguarda proprio questa figura.

Il pro-player si lega ad un club, firmando un accordo, riceve uno stipendio per l’attività svolta e, negli Stati dove il fenomeno è diffuso da maggior tempo, può godere anche di assistenza sanitaria e piano pensionistico. La sua figura potrebbe essere assimilabile a quella di un lavoratore dipendente, che in quanto tale dovrebbe vedersi garantiti tutta una serie di diritti. Attualmente, in Italia e nel resto d’Europa, ciò non accade. Le associazioni sindacali in questo campo sono poco diffuse e i pro-player a causa dell’inesperienza e della giovane età sono completamente abbandonati alla mercè delle proprie organizzazioni.

A tal riguardo una particolare attenzione meritano i giocatori minori di anni 18, per i quali sarebbe opportuno riconoscere una maggiore tutela sia a livello contrattuale che a livello di protezione dei dati personali.

L’ordinamento giuridico italiano prevede la possibilità di impiegare i minori in attività lavorative di carattere culturale, artistico, sportivo o pubblicitario. Lo svolgimento di queste attività è subordinato al rilascio di un’autorizzazione del Ministero del Lavoro attestante la sussistenza di tutte le condizioni necessarie ad assicurare la salute fisica e la moralità del minore, previo consenso dei titolari della responsabilità genitoriale.

Le regole contrattuali sono principalmente stabilite dai team/club, dai programmatori dei game e dagli organizzatori degli eventi, compresi gli aspetti relativi alle condotte sanzionabili disciplinarmente ed alle sanzioni da applicare. Nella logica dell’autoregolamentazione sono i club/team nei rapporti con i propri giocatori a stabilire la durata dei contratti, le eventuali clausole di esclusività o di rinnovo tacito, le regole di trasferimento dei player da un team all’altro e la dipendenza o meno del pro-player dal club.

Ciò potrebbe lasciare spazio ad eventuali abusi, poiché ad oggi non ci sono né definizioni legislative dell’e-sport, che lo rendano o meno assimilabile ad un’attività lavorativa, né chiarimenti circa la capacità contrattuale dei minori in questo settore.

Inoltre, gli e-sport non consistono in un’attività fisica, prevedono tornei che possono svolgersi anche di notte e durare diverse ore, e, alla pari degli sport tradizionali, allenamenti giornalieri che possono protrarsi per gran parte della giornata. Il poco dinamismo intrinseco nelle performance, la meccanicità delle stesse e i ritmi frenetici sono talvolta causa di problemi per l’integrità fisica e psichica degli atleti.

Per questi motivi, nonostante l’assenza di leggi, diversi team hanno avvertito l’esigenza di scongiurare questo rischio tanto da introdurre nell’organico delle proprie squadre team di preparatori atletici e nutrizionistiche possano assistere e guidare i pro-player in tutte le fasi della loro “professione”.

A complicare il quadro che si prospetta, vi è il dibattito circa le ripercussioni sulla salute e la moralità di quei videogame il cui scopo sia uccidere e razziare.

Per quanto riguarda la violenza, più di una volta i cosiddetti “Fighting Games” (i cc.dd. picchiaduro) ed i “First – Person shooter” (o sparatutto) sono stati accusati di aver influenzato negativamente, nel corso del tempo, i comportamenti dei giocatori. Secondo alcuni, la violenza virtuale si tradurrebbe in violenza reale, soprattutto nei giocatori più piccoli, rendendoli indifferenti alla ferocia, incapaci di comprendere le conseguenze della violenza e talvolta maggiormente aggressivi.

La tutela dei diritti di proprietà intellettuale

Un altro profilo da analizzare è quello della proprietà intellettuale.

La prestazione sportiva negli sport tradizionali ad oggi risulta assolutamente inimitabile. Infatti, nessun software è in grado di riprodurre perfettamente i movimenti di un atleta con la stessa qualità. La normativa sui diritti d’autore, per tali motivi, si applica nel settore sportivo, solamente per tutelare le forme di rappresentazione audiovisiva (immagini e suoni) delle competizioni sportive, la cui trasmissione può essere subordinata alla titolarità di diritti di esclusiva. Lo stesso non può dirsi sui giochi elettronici.

Per loro natura, gli e-sport, che coincidono con una serie di input, inviati da un joystick, mouse o tastiera ad un computer che li traduce in immagini e suoni, possono essere, mediante registrazione, perfettamente replicati. L’essere imitabile fa sorgere una domanda: è possibile prevedere un diritto d’autore per le prestazioni degli “atleti elettronici”? A causa del vuoto normativo e della differenza con gli sport tradizionali attualmente non sembra possibile dare una risposta a questa domanda.

Questioni di copyright si pongono anche in merito ai diritti di trasmissione. L’e-sport è definito un “business proprietario”poiché lo sviluppatore/editore è l’unico possessore del software e di tutti i diritti sulle regole del gioco. Non si pongono problemi quando gli eventi e le trasmissioni delle sfide online sono organizzate e gestite dai proprietari. La situazione si complica quando a fare ciò sia un soggetto diverso e non titolare di questi diritti. Vi possono essere diversi accordi tra proprietario del game e piattaforma online sulla trasmissione in streaming di diverse gare, ma cosa accadrebbe in assenza di autodisciplina?

Caso particolare è proprio quello dell’organizzatore non proprietario del gioco che vorrebbe trasmettere gli eventi organizzati su una piattaforma esterna e non di sua proprietà. In tal caso, stando alla normativa generale, tale soggetto dovrebbe vendere dei diritti che non ha, salvo che, anche per gli e-sport, venga introdotta la possibilità di concedere in licenza i propri diritti di proprietà intellettuale, così come accade per gli sport tradizionali.

Ulteriori profili giuridici: pubblicità e doping

Interessanti sono anche le questioni circa la pubblicità e gli sponsor. La rapida diffusione dell’e-sport ha portato alla creazione delle cosiddette tecniche di e-advertisement. La prima di esse è definita in-game advertising o “pubblicità nel gioco” e consiste nel posizionare i prodotti da pubblicizzare direttamente nelle partite (un esempio potrebbe essere un cartellone pubblicitario sullo scenario di gioco). La seconda è l’advergaming. È la tecnica più coinvolgente e prevede un “gioco nel gioco”: in un determinato momento il giocatore è invitato a giocare con il brand per ottenere in cambio aiuti o altre vite.

Anche in questo settore ci si chiede se le normative sulla pubblicità già esistenti siano applicabili alle nuove tecniche, tenendo conto che i destinatari del messaggio pubblicitario in molti casi sono minorenni.

In ultimo, tra i tanti possibili profili giuridici, trattati e non, un cenno va all’e-doping: diretta conseguenza dell’altissima competitività raggiunta, consiste nell’utilizzo di strumenti (macchine) idonei a manipolare software o hardware in modo da arrecare un vantaggio o uno svantaggio ad uno degli avversari. Al pari del match-fixing, l’e-doping definisce l’esito della partita grazie ad un imbroglio. Anche in tal caso non ci sono interventi legislativi che contrastino il fenomeno, ma solo implementazioni dei sistemi di sicurezza poste in essere dagli organizzatori ed editori dei game.

Conclusioni

La disciplina italiana attualmente applicabile agli e-sport è un ibrido: da un lato, tiene conto della disciplina delle manifestazioni a premi e, dall’altro, delle regole del gioco d’azzardo. Tuttavia, non si tratta di una disciplina perfettamente compatibile con gli e-sport, poiché non tiene conto né del rapporto con gli sport ordinari né dei tanti “nuovi” profili giuridici emersi. Ciò dimostra come il diffondersi del fenomeno corra molto più rapidamente rispetto alle risposte che il diritto può fornire. Se il diritto tace, vi sono organizzazioni che stanno facendo dei passi in avanti. Una di queste è il CIO (Comitato Internazionale Olimpico) che timidamente per la prima volta, con il 6° Communique of the Olympic Summit di Losanna, ha attribuito ai cosiddetti e-Sport la qualità di attività sportive, alla pari degli sport tradizionali.

L’entusiasmo del 2017 è stato pacato, però, già nel 2018, quando sempre il CIO nella 7° Communique di Losanna ha ritenuto prematuro l’inserimento degli e-sport nei giochi olimpici per una serie di ragioni tra cui la frammentarietà del settore e l’incompatibilità di alcuni e-game con i valori olimpici.

Lo stesso è accaduto nella patria dell’e-sport, in Oriente, dove, nonostante una prima dichiarazione di introduzione degli sport elettronici nel medagliere dei Giochi Asiatici 2022, è stato poi fatto un dietro front eliminando qualsiasi riferimento a questi ultimi nel programma definito di recente pubblicato.

Indipendentemente da tutto ciò, l’e-sport è ormai un fenomeno che fa parte della società ed è possibile dire che c’è un nuovo sogno tra i più piccoli: diventare un campione dell’e-sport.

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Tutti gli attori coinvolti (team, giocatori, sponsor, aziende, software house, ecc.) si trovano purtroppo   privi di un quadro legislativo ad hoc.

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